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对话上海软星张孝全 做让玩家惊艳的作品

时间:2015-03-07 14:09:18 作者:大众软件 手机订阅 参与评论() 【投稿】
文 章
摘 要
2015年2月6日,一则“上海软星复活重建”的消息在国产游戏粉丝中间炸开了锅,在大家都为此事件是否属实感到疑惑之时,姚壮宪姚仙在微博回应了此事并确认了这条消息的真实性,还告诉了大家重建的上海软星将由制

2015年2月6日,一则“上海软星复活重建”的消息在国产游戏粉丝中间炸开了锅,在大家都为此事件是否属实感到疑惑之时,姚壮宪姚仙在微博回应了此事并确认了这条消息的真实性,还告诉了大家重建的上海软星将由制作人张孝全回归统筹全局,之前的上软老员工部分也回归入职。

至此,上海软星顺利复活。

说来也巧,7年前,是软星科技在大陆地区设立分部的第七个年头,但那时上海软星由于各种原因被迫解散。而7年后的今天,上海软星重新上路,7年仿佛成为了一个轮回。上一个7年上海软星给我们带来了《仙剑奇侠传三》《仙剑奇侠传四》《阿猫阿狗2》等优秀的游戏,接下来的7年,上海软星能为我们带来什么样的作品?

怀着这个疑问,大众软件对重新回归软星的张孝全进行了一次采访,希望能够了解一下他这些年的经历,以及上海软星的一些动态。

整个采访过程很顺利,你能从他的字里行间里感受到他的锋芒,但是这种锋芒并非那种刺人的痛,而是能够让你理解的一些他自己对于游戏的态度。

这些年的张孝全简直是在逆生长!

下文的“大”指代大众软件 ,“孝”指代张孝全

“10个月前的我,我现在看起来都觉得自己幼稚”

互相寒暄的开场后,我们聊到了之前的接触。张孝全告诉我说大软对于他来说是一个很重要的回忆。之前在“仙三外传”上市时,大众软件也曾经对他进行过一次采访。为了准备这次采访,我也将那份10年前的采访重新翻出来看了看 。聊及此事,张孝全感到些许诧异,他说:“喔? 那个别看了,太久了,真的太久了,别说10年,我现在可能连10个月前的我都会觉得太幼稚。”

大:但是有一些观点还是很有趣啊,比如那时候你说你会看《棋魂》《猎人》等漫画来了解年轻人喜欢什么,现在还会看么?

孝:现在依然在看,什么都看,看的新、快、多。

大:现在喜欢用什么方式来贴近玩家?毕竟我们做游戏,了解玩家想玩什么很重要。

孝:嗯,你的问题有意思。要说怎么贴近玩家的话,就是我也一直维持着玩家身分。因为我也是玩家,天天会玩,这既是兴趣嗜好也是做功课,所以对很多东西感同身受。不敢说理解,但是是站在很接近很接近的位置。

大:我觉得这一点其实很重要,之前有接触过一些制作组,其实他们自己在游戏方面阅历并不丰富,大多是看到这一行近些年有利可图就加入了。

孝:哈,其实我觉得蛮好的,这不也是一种行业在蓬勃发展的象征指标么。

“最近在玩EVOLVE(《进化》)是2k的工作室做的游戏4V1对战,很美式,极有肌肉感的美术风格。”

张孝全以让自己依旧是一个玩家的态度来贴近所有玩家,那他喜欢以及最近在玩的游戏成为了我们最为好奇的,就这一点,他显然也有很多想说的话。

大:你自己最喜欢哪一类型的游戏呢?

孝:我没有特别针对什么类型偏好,ACT、FPS、RTS、RPG,AVG都玩。国内同业不论大厂小厂的作品也能玩的都玩。

大:那还真是博爱啊,最近在玩的是什么?我最近的时间都杀给《炉石传说》了。

孝:哈哈,“炉石”好物啊,我最近在玩EVOLVE(《进化》)是2k旗下工作室做的游戏,4V1对战,很美式,极有肌肉感的美术风格。因为对战多半都讲究人数均衡,这款敢挑战不均衡对战我很感兴趣,大概玩了半个月,觉得很有意思。

大:哈哈,我们编辑部最近也有一个小编辑在玩《进化》,视频组还做了几个进化的视频,反响还不错。

孝:哈哈,那我可要去看看。

“不是战斗模式老旧这么单纯的问题,而是你整体并不够吸引人。”

一个很有趣的契机下,我们聊到了有关于国产游戏模式的一些话题,张孝全表达了一些看似尖锐却很有想法的观点。

孝:刚才看了下你们的视频合集,看到《生化危机启示录2》,是我下一个打算玩的,你们玩过之后的感想如何?

大:算是毁誉参半吧。

孝:喔?

大:我个人的评价大概是比《生化危机6》好,但是不如系列的4代。

孝:这个系列6代很多人给负评,但我觉得不错,至少它敢踏出那一步,已经很了不起,4主线7主角,这是很有挑战性的开发。

大:这点倒是,就像《英雄无敌4》和《三国志12》那样,虽然比之前大变样,但还是很有乐趣的,但是我觉得他们最大的通病就是大幅度转型之后显现出来的不成熟。

孝:嗯,往往都是这样,扣掉Bug跟QTE这种问题,其实转型后的不成熟大多是大量外包的结果, 因为最近的游戏开发量巨大,所以发包数量失控,这就导致整合不足,最近3A大作都有这问题。《进化》也有这状况,但它最大的问题是CBT(封闭测试)这么久的游戏,怎么会在平衡上有这么大问题?

大:毕竟这个游戏现在还处于测试版,还有很多模式没有展现么,后续还有改进的空间,他们之前的《求生之路》其实就做的不错。

大:其实国外3A大作很多的外包都是交给国内来做的,你知道么?

孝:当然知道啊,这些年就是想多学习多接触挑战,做一些跟海外有多联系的工作。当年都是听别人说外国怎么强大怎么好,我想亲眼见见。所以才有这些年的经历。其实我发现北美、日本、韩国固然有其强大的地方,但是开发游戏所遭遇的难题全世界有很大的共通性,非常有趣。

大:那就出现了一个问题,从我们能够外包这些3A级大作的制作上来看,其实我们的技术实力是已经达标了的,但是为什么依旧缺乏勇气去做一些尝试,你觉得原因在哪?是因为资金还是市场?其实这类转不转型的话题一直是伴随国产游戏的,对于这一块你是怎么看?

孝:转型的话题啊,是指怎么样的转型?

大:有一种声音就是在说国产游戏这几年都在固步自封,太执着于回合制的战斗形式(其实还在坚持的几部作品就是这样)。

孝:哈哈哈,其实我觉得不是战斗形式的问题。我反问个问题,游戏最赚钱的类型是哪些,你应该知道吧?车、枪、球对不对?

大:以目前世界的情况来看,没有错。

孝:但是车、枪、球三大样,究其游戏模式上并没有根本上的突破不是么?我们就简单的说游戏核心吧,枪:会动的就打死;车:油门按着绕圈、球:规则万年不变(篮球就办法丢进框里,足球就想办法踢进门里)。尤其是球最明显,足球规则基本上都相同,用游戏语言来说就是战斗系统没改过 。

孝:这么说绝不是说我在说枪、车、球不好,相反的是,很多人都喜欢这些类型不是么?所以这并不是你战斗模式走回合制这么单纯的问题,而是你整体并不够吸引人。

大:你的意思是每一种类型的游戏有他相应承载的内容,有一种最适合它的表现形式?就像我比较喜欢的《神秘海域》和《古墓丽影》系列,他们将RPG和FPS系统结合的很好。

孝:你说对了,一款产品是一个整体不能分割看。所以战斗回不回合不是重点,而是你整体有没有抓得够好,你说的例子很好啊,同样是车、枪、球战斗模式,“神海”就这么好玩,不是吗?GTA也是啊,车、枪、球一次满足,但是还是很好玩,对不对?

孝:所以,如何把握好游戏整体也是上软团队永远的精进目标。

“认真的说,国产游戏最缺的是信心与人才。”

大:你觉得目前国产游戏在这方面最需要加强的是什么?一款游戏的确是一个整体,但是这个整体中最不足的是哪点呢?

孝:哈哈,认真的说,是信心与人才,当然还需要有点冒险精神。

大:哈哈,就跟我们传统的纸质媒体一样,很多人才都去做网游(网媒)了嘛?

孝:哈!很类似又不太相同,应该说更专精的分类上的人才很缺。

大:哦,更专精?能详细说说么?

孝:比如有前瞻性的美术设计师,或者很有想法又能写的编剧等等,这种很专业的人才。

大:哦,这的确是,就像都在说的,国内的电视剧电影现在最缺的就是好编剧。

孝:因为要接地气也要迎合市场潮流的缘故,所以很多美术设计师画出来的东西都很像,因为走的是商业主导的路,并不是说商业化不好,而是这样导致大家对太过有风险的事情不敢碰,比如创作点什么。我觉得敢去做点什么的人还是要多一点,也要多点空间。

大:也许这就是市场对创作的反向影响吧,毕竟作为一个公司来说,是否能够盈利关系到它的生存啊。

孝:是啊,两者要平衡兼顾最好,上面也特别说了,商业化并没有错。

“就是一连串的巧合与时间点的碰撞,就又撞在一起。不一样的团队,新的挑战,姚仙不断释出的善意,是我回归的最大原因”

谈过了之前,我又将话题绕回了张孝全自己,相信这次上软重建让的很多玩家重新将目光聚焦到了张孝全身上,为什么会重建上软?是什么契机让这件事情发生?怀着这些疑问,我们重新将话题有拉回了上海软星身上。

大:恩,好了,在说回你这边,给我们说说这次上软重建一些故事吧,比如重建的契机?以及你为何会选择回归?

孝:哈,被你问倒了,其实没啥可歌可泣的故事……

大:哈哈。

孝:就是一连串的巧合与时间点的碰撞,就又撞在一起。

大:很多玩家都会想着这可是大事儿啊,笑犬都回来了,我们又有盼头了。

孝:大家都知道大宇是全新的经营团队吧?这个经营团队的想法非常有趣,要做的事情也很有挑战,对我来说不是回到个巢里躲起来,反而是一个很精采的冒险。加上姚总一直释放的善意,他是我前辈也是曾经提携过我的人,我也不能一直给他闭门羹。

大:哈哈,的确,姚仙个人的魅力的确会让人感到温暖。

“这几年既有付出也有收获,对我的成长很大”

大:那我们就从头来梳理一下吧,你之前从上软离职后去了哪里?

孝:都一直在做游戏或跟游戏有关的事情喔,我去了游戏橘子,担任过开发监督,后来转任上海分公司的开发总监,又转作为新成立的子公司的COO,直到爆发NEXON的事件,我离开游戏橘子后前往DeNA担任制作人。

孝:这些经历中很长时间是跟欧美还有日韩的游戏人一同工作,如我上面讲的,当时离开就想要体验一下广大的游戏开发世界。很感谢这些过程中一同工作的伙伴与提携过我的人,这过程中得到很多珍贵无比的知识还有友谊,这是一趟付出与收获相对的很棒的旅程。

孝:而今天会重新选择大宇,也说明大宇跟7年前很不相同。

大:你觉得你从这些厂商身上学到的最珍贵的经验是什么?

孝:我觉得是在所谓商业与产品创新之间的平衡拿捏,还有就是对产品开发的执著,都很了不起。离开大宇之前的开发工作都跟产品营运或者一些当时正走红的商业模式无关,而在这些地方都能够直接接触到。亲身参与才能真正理解,不是吗?

大:这些年对你来说一定是一次非常成功的成长之旅

(目前上海软星的工作环境)

“我是希望这款产品玩心重一点,当它出现的时候,看到的人头上会有个‘!’这种感觉。”

上海软星此次定位手游开发,也在玩家群体里引起了一些争议,对于这一点,张孝全有着自己的想法,而对于将要开发的游戏,他也有着自己的期盼。

大:我们再说回到上软,之前的消息是上软此次定位在移动游戏?

孝:对,没错,会这样选择仅仅只是使用者习惯发生改变,当使用者习惯改变后这就是一个不可逆转的过程,你开了车子就不会回头去骑马当日常交通工具了,所以这只是呼应使用者的简单选择罢了。

大:那上软的第一款产品有开始策划么?会延续之前的品牌还是打算全新创造?

孝:已经有了,是品牌的“延续+创造”喔,不过现在还不能说太多,暂时先卖个关子吧。我是希望这款产品玩心重一点,当它出现的时候,看到的人头上会有个‘!’这种感觉。

大:哈哈,理解理解,你现在在上软主要担任什么工作?是统筹全员还是会亲自上第一线开发呢?

孝:打杂喽……

大:哈哈哈哈,你还是真是谦虚啊,能聊聊现在整个团队的人员构成么?

孝:目前基本关键人才都到位了。有不少是多年合作的好友,也有被我死拖硬磨弄来的。不过大家目标都能一致,这点让我很感动。

大:这就是说基本上所有职位的员工都是相当有经验的?

孝:是的。

大:那这对一个初创团队真的很有帮助啊,能少走很多弯路呢。

孝:是啊,说好听点是这样,说难听点就是都老头子。哈哈!

大:哈哈,不过“老夫聊发少年狂”也是很有力量的啊!

孝:我也不知道究竟能发出多大力道,总之,多做少说,全力而为。

“玩家觉得是,就是吧。但我不这么想,因为我没紫英这么了不起,如此花美男怎么可能原形是我。”

有很多玩家都非常想知道张孝全之前自己创作的形象中他最喜欢的是谁,慕容紫英是否真的是以他为原型来创作,而这同样也是我们想知道的。

大:再来问几个玩家们非常关心的消息吧,你几乎参与了“仙剑5”之前的所有系列游戏的制作和人物设计,你最喜欢的人物是哪个?

孝:我的答案你会失望的。

大:哦,此话怎讲?

孝:答案是都喜欢!

大:哈哈哈哈,毕竟都是自己亲生啊,选不出来也正常。有特别偏爱的么?(我要在垂死挣扎一下)

孝:哈哈,真的是这样,这个答案以前是很官方的啦,不必得罪人。但是随着时间这答案变成真心的了。因为怎么看都很有意思,觉得自己当时怎么会这样想,每个都有点这里那里的缺点,但时间又不能回头也没法改掉,这真的很有趣。

大:好了就不再逼你说啦,之前很多玩家都将慕容紫英视作是以你为原型来制作的,这一点你有什么要说的么?承认你就是慕容紫英么?

孝:玩家觉得是就是吧。玩家能这样想我真的很惶恐,但我不这么想,因为我没紫英这么了不起,如此花美男怎么可能原形是我。以我为原形创造只会创造出个坐在沙发上打游戏的宅男,哈哈。

大:你可是被许多玩家视为软星第一男神的男人啊

孝:还有此一说!这可吓到老夫了!

大:哈哈,多去微博看看,你在许多仙剑粉丝的眼中可是非常有人气的呢

孝:玩家的恭维我就虚心接受,但是放心,不会因此而骄傲,哈哈。不过说到微博,我最近正在苦思要写什么好,有没有建议? 

大:其实都在关注你最近开发的游戏,和日常的生活吧,或者多和我们进行互动啊!

孝:哈哈,好的,没有问题。

大:那我们就一起期待上软的第一部作品吧,十分感谢你抽空接受我们的采访,最后代表大众软件祝上软一切顺利,新作品一炮而红!

孝:谢谢,也祝福大软长长久久,生生不息。

在这次采访前,我曾经想过这个在我入行之前就已经战斗在游戏研发一线多年的制作人会是什么样子,也曾向之前与他有过接触的8神经询问过。8神经告诉我说,10年前我去采访他时最大的感受是他是一个非常直率且亲和的人,有什么想法都会和你交流,同姚仙很像。

而此次采访后,我感受到的反而是其一直都在寻求挑战的态度,这对于一个已经在行业内奋斗了十余年的老兵来说,难能可贵。他愿意吸收不同的知识来充实和完善自己,同时对自己认定的事情能够有信心和行动力去完成。

上海软星此次能否成功,谁也不知道。但是我希望它能成功,因为我很期待那个能让我头上出现“!”的作品。

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