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探讨《仙剑六》可能的战斗系统

时间:2015-03-19 10:29:22 作者:xyq剑 手机订阅 参与评论() 【投稿】
文 章
摘 要
探讨《仙剑奇侠传六》可能的战斗系统

看到很多人说看起来像ff13,或者像穹之扉,而我抱有不同的看法

首先,介绍人设的时候,突出介绍了每个人的武器,我猜猜技能系统应该和武器有些关系

然后,研发视频里虽然只有几个片段,不过可以看出,这次仙剑6的技能系统应该有类似加点的东西,不过这个加点是组成技能,还是影响属性值,目前不得而知

看视频看不出是否自由走位,反正我是希望有的,如果技能有范围和距离判定的话,我能想到的有一个游戏倒有点类似,就是轨迹系列

轨迹系列的技能系统,武器决定武技技能,魔法技能由导力系统来调控,这个调控不仅能影响属性值,更能组成魔法技能,在轨迹里,人物虽然没有明确的职业划分,不过各个人物的武器和导力系统决定了每个人在战场上起到了不同的作用,比如零轨里的罗伊德属于均衡型,物理输出和魔法输出都不错,是伤害输出者,魔法属性偏地属性,而艾莉属于辅助和控场型,物理输出低,魔法输出不如迪欧,武器和属性(生命和防御偏低,武器是导力枪,射程较远)决定其位置在战斗区域的边缘比较合适,其作用是辅助和加血类型。

那么我猜想的仙剑6的战斗系统是不是这个样子的:

武器对应武器的技能,这些技能有的是强力攻击,有的高效辅助(我最喜欢用艾莉的全场加血并带原地复活技能),技能系统的加点同时影响属性和技能组成。不确定的是,这个加点是否能像零轨那样可以调节,可以随时更换组合方式,印象比较深刻的是罗伊德单打瓦鲁多的时候,通过调节导力系统,达到罗伊德的防御值增加和速度值增加,以便于能够比对手多一个回合的反应,也能躲开瓦鲁多的高伤害攻击,当然,玩家也可以选择最笨的打怪升级再去挑战的傻办法,不过战略上的多选择总好过一条道走到底的好(而且多选择要易于被玩家发现)。

战斗可自由移位,借鉴一些即时制游戏的设定,比如龙腾世纪或者晶体管,技能有距离或者范围判定,玩家可通过暂停提前给人物走位(我比较喜欢说拉位置),这时候敌人的AI也应该聪明点,懂得围攻辅助型人物,当然我觉得走位的距离应该有所限制,具体看数值企划怎么设定了,我方的策略设定可以稍微借鉴一点龙腾世纪,比如分为近战类型、控场类型、远程攻击等,还可以进一步设定是始终追击敌人,还是保持与敌人的距离,以及生命值小于多少时自动加血等等。

 

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